La creadora vallisoletana, graduada en Bellas Artes y especializada en diseño UX/UI, ha desarrollado una aplicación independiente que guía al visitante del Museo del Prado mediante mapas, relatos en audio y pequeños retos de observación.
La vallisoletana Celia G-Castaño ha desarrollado Explora Prado, una aplicación disponible para iOS y Android que propone recorrer el Museo Nacional del Prado mediante itinerarios guiados, mapas paso a paso, narraciones en audio y juegos de observación. El proyecto, lanzado este verano de 2026 como una iniciativa independiente del museo, nace de su experiencia como graduada en Bellas Artes y diseñadora especializada en UX/UI y busca resolver dos dificultades habituales de una visita a una gran pinacoteca, decidir qué ver y orientarse entre las salas sin convertir el teléfono en el centro de la experiencia.
La aplicación llega además a uno de los museos con mayor afluencia de España. El Prado cerró 2025 con 3.513.402 visitantes en su sede, el máximo anual registrado hasta entonces. Sus salas reúnen en torno a 1.800 cartelas de piezas expuestas y una colección cuya amplitud obliga al visitante, especialmente al que llega por primera vez, a seleccionar. El problema que Explora Prado trata de abordar empieza precisamente ahí, frente a una oferta artística que difícilmente puede abarcarse en una sola jornada.
La iniciativa tampoco nace en un museo ajeno a la transformación digital. El Prado dispone de recursos propios, aplicaciones oficiales y una audioguía que actualmente ofrece explicaciones de más de 250 obras y contenidos en 16 idiomas. Explora Prado entra, por tanto, en un ecosistema donde ya existen instrumentos institucionales y plantea una posición diferente, basada en recorridos breves, lenguaje narrativo, orientación espacial y actividades que obligan a regresar visualmente a la pintura.
Ese último elemento define buena parte del proyecto. Frente a una tecnología que añade capas de información, imágenes, animaciones o recursos inmersivos, G-Castaño ha diseñado una interfaz con una intención casi inversa. El teléfono ayuda a llegar hasta la obra, ofrece contexto y plantea una pregunta o un reto. Después debe ceder espacio.
Explora Prado utiliza la UX para decidir qué mirar

La idea surgió de las propias visitas de su creadora al museo. «Quería conocer el Prado en profundidad, pero las herramientas disponibles eran poco usables o caras. Vi una necesidad y decidí crear Explora Prado, enfocada en la experiencia de usuario y hecha con mucho amor al arte», explica Celia G-Castaño.
Su formación permite situar el proyecto en la confluencia de dos disciplinas. Bellas Artes aporta el conocimiento del lenguaje visual y UX/UI trabaja sobre la relación entre una persona y una interfaz digital. En una aplicación destinada a utilizarse mientras se camina por un museo, ambas dimensiones terminan encontrándose en una pregunta concreta. Cuánta información puede mostrar una pantalla antes de empezar a disputar atención a aquello que se tiene delante.
Explora Prado responde reduciendo el papel del dispositivo a funciones determinadas. Los mapas indican cómo avanzar de una sala a otra. Los audios y textos contextualizan las obras mediante historias, anécdotas y curiosidades. Los juegos piden identificar detalles dentro del cuadro. La pantalla sirve de intermediaria y el ejercicio termina sobre la pieza original.
La web del proyecto presenta actualmente cuatro recorridos. Historia del Museo del Prado dura unos quince minutos y es gratuito. Puede escucharse incluso desde el exterior antes de entrar al edificio. Obras maestras del Prado, El genio de Velázquez y Luces y sombras de Goya tienen una duración aproximada de una hora y cuestan 1,99 euros cada uno después de permitir probar gratuitamente las primeras paradas.
Los tres itinerarios de pago permanecen disponibles en el dispositivo después de adquirirlos. La propuesta permite utilizarlos durante nuevas visitas o volver a escuchar los contenidos fuera del museo. Tanto la web como las tiendas de aplicaciones confirman que el material está disponible en español e inglés.
La aplicación utiliza el móvil para orientar, contextualizar y plantear retos visuales antes de devolver la atención a la obra original.

El visitante se enfrenta primero a una decisión
La magnitud de una colección como la del Prado genera una paradoja propia de los grandes museos. Cuanto mayor es la posibilidad de elegir, más importante resulta disponer de criterios para seleccionar. El visitante que llega sin recorrido previo puede decidir por notoriedad, proximidad física, recomendaciones externas o sencillamente por el itinerario que va encontrando.
La orientación forma así parte de la experiencia cultural. Encontrar Las meninas, pasar de Velázquez a Rubens o localizar las Pinturas Negras implica comprender una organización espacial que un visitante habitual termina interiorizando y que resulta mucho menos evidente durante una primera visita.
La investigación contemporánea sobre experiencia de usuario en museos presta precisamente atención al recorrido, la orientación, la accesibilidad física de las salas y el modo en que las personas distribuyen su tiempo. Un estudio reciente sobre comportamiento espacial en el British Museum, realizado a partir de 42.000 recorridos, encontró perfiles de visita muy distintos y observó que la proximidad y la accesibilidad física influyen de forma notable en los caminos elegidos por el público. La comparación entre instituciones requiere cautela, aunque evidencia que visitar un museo también supone tomar continuamente decisiones espaciales.
Explora Prado intenta reducir parte de ese esfuerzo mediante indicaciones consecutivas entre salas. El usuario conoce cuál será la siguiente obra y cómo llegar hasta ella. Esa estructura evita convertir el plano general en una consulta constante y permite reservar más tiempo para el contenido artístico.
El planteamiento resulta especialmente visible en Obras maestras del Prado, pensado para quienes visitan por primera vez la pinacoteca. El recorrido atraviesa diferentes periodos de la historia del arte mediante una selección limitada de piezas, mientras los dedicados a Velázquez y Goya sustituyen la visión panorámica por una narración articulada alrededor de un único creador.
Del dato técnico a la historia que acompaña al cuadro
La segunda elección de diseño afecta al lenguaje. Explora Prado se aleja deliberadamente de una sucesión de fichas técnicas y estructura sus contenidos de manera próxima a una visita guiada. El audio introduce episodios biográficos, circunstancias históricas y detalles pictóricos que permiten construir una narración mientras se avanza por las salas.
El modelo se aproxima al funcionamiento de los recorridos guiados presenciales que han ganado presencia en las ciudades durante los últimos años. Hay un itinerario previamente construido, una voz que relaciona lugares y acontecimientos y una duración acotada. La diferencia se encuentra en que el visitante controla el ritmo y puede detener el relato en cualquier momento.
Ese control temporal resulta particularmente relevante ante una pintura. La contemplación de una obra responde mal a una velocidad uniforme. Algunos visitantes necesitan pocos minutos ante determinadas piezas y permanecen mucho más tiempo frente a otras. Una herramienta digital puede acompañar esa irregularidad con más flexibilidad que un grupo organizado.
El reto consiste en conseguir que el contenido añadido amplíe la observación y evite sustituirla. Explora Prado introduce para ello pequeñas pruebas visuales que obligan a localizar elementos dentro de la pintura. La información deja entonces de circular exclusivamente desde el audio hacia el visitante y requiere una acción física muy sencilla, levantar la mirada y buscar.
La lógica se acerca a prácticas educativas utilizadas desde hace tiempo en mediación cultural, donde las preguntas sobre color, personajes, gestos, composición o detalles secundarios sirven para prolongar la atención y favorecer una lectura activa de la obra. La aplicación traslada ese mecanismo a un dispositivo individual.
La tecnología cultural afronta la paradoja de la pantalla
El desarrollo de herramientas digitales en museos ha acelerado durante la última década la incorporación de audioguías móviles, recorridos personalizados, realidad aumentada, visitas virtuales y aplicaciones capaces de reconocer obras. La investigación sobre transformación digital señala entre sus posibilidades la personalización de itinerarios y la adaptación de contenidos a distintos perfiles de visitante.
La misma evolución plantea una cuestión de diseño. Cada capa digital reclama una fracción de atención. Cuanto más compleja se vuelve la interfaz, mayor puede ser el tiempo dedicado a comprender la herramienta que debería facilitar la visita.
La opción de G-Castaño consiste en prescindir deliberadamente de algunas de las tendencias tecnológicas de mayor expansión, incluida la inteligencia artificial generativa, y concentrarse en problemas funcionales concretos. Orientarse. Elegir un recorrido. Escuchar una explicación. Encontrar un detalle.
Esa austeridad tecnológica forma parte del concepto de producto y también de su identidad. La innovación aparece aquí asociada a la selección de funciones y a la forma en que se ordenan, más que a la acumulación de prestaciones.
El propio Prado mantiene una estrategia digital considerablemente más amplia debido a la diversidad de sus públicos. Su oferta oficial incluye aplicaciones, audioguías, recursos web, proyectos digitales y contenidos accesibles. La audioguía del museo ofrece actualmente más de 250 obras en 16 idiomas y permite seleccionar recorridos ajustados a distintas duraciones.
Explora Prado ocupa otro espacio dentro de esa oferta cultural. Es una aplicación externa, carece de vinculación institucional con la pinacoteca y apuesta por un catálogo mucho más reducido construido alrededor de una voz y un planteamiento propios. Esa condición independiente aparece expresamente indicada tanto en su web como en las tiendas de Apple y Google.

Goya y Velázquez permiten probar dos maneras de recorrer el Prado
Los itinerarios monográficos muestran cómo la misma herramienta puede ordenar una visita desde criterios distintos. El genio de Velázquez recorre la trayectoria del pintor sevillano hasta situar Las meninas dentro de una biografía y una evolución artística más amplias. El usuario avanza físicamente entre obras mientras la narración conecta etapas de su carrera.
Luces y sombras de Goya utiliza una estructura semejante para seguir uno de los conjuntos más extensos conservados en el Prado. La colección del museo reúne más de mil obras de Goya entre pinturas, dibujos y estampas, según la propia institución, lo que convierte cualquier recorrido de una hora en un ejercicio obligado de selección.
La aplicación elige piezas pictóricas que permiten transitar desde los cartones para tapices y la etapa cortesana hasta las Pinturas Negras. El itinerario ofrece así un hilo biográfico frente a la posibilidad de observar obras aisladas sin conocer la relación temporal entre ellas.
Obras maestras del Prado plantea el problema contrario. En lugar de profundizar en un autor, necesita condensar siglos de pintura dentro de unos sesenta minutos. La selección funciona como puerta de entrada y asume que un museo de esta dimensión exige renunciar a una parte considerable de sus salas en una visita limitada.
Esa renuncia constituye, en realidad, uno de los principios de cualquier diseño de experiencia. Guiar implica seleccionar. La utilidad de la herramienta dependerá de que esa selección coincida con los intereses del visitante o consiga despertar otros nuevos durante el recorrido.
El modelo permite probar el recorrido antes de comprarlo
La estrategia comercial también parte de reducir una barrera inicial. La descarga de Explora Prado es gratuita y las primeras obras de cada itinerario pueden consultarse antes de desbloquear el contenido completo. Apple confirma un precio de 1,99 euros para cada uno de los tres recorridos disponibles actualmente.
El tour introductorio dedicado a la historia del museo permanece completamente abierto y propone incluso comenzar la experiencia antes del acceso. Esa decisión desplaza una parte de la información institucional fuera de las salas y aprovecha un tiempo que ya forma parte de la visita, la espera previa a entrar.
La aplicación comenzó a distribuirse en la App Store en julio y también está disponible en Google Play, donde figura bajo la desarrolladora Explora Tours. La ficha de Google confirma la incorporación de mapas, recorridos, juegos visuales, contenidos en dos idiomas y compras dentro de la aplicación.
El proyecto está planteado además con capacidad para extenderse posteriormente a otros espacios culturales. La arquitectura resulta reproducible. Un museo distinto exigiría nuevos mapas, selección de obras, investigación, textos, locución y actividades, mientras la lógica de navegación podría mantenerse.
Ese posible crecimiento dependerá de la acogida del producto y de su capacidad para construir contenidos suficientemente diferenciados en un mercado donde museos, plataformas turísticas, audioguías y operadores privados compiten ya por acompañar digitalmente al visitante.
Una creadora vallisoletana entre arte y diseño digital
El origen de Explora Prado aporta finalmente una dimensión profesional al proyecto. Celia G-Castaño nació y creció en Valladolid, estudió Bellas Artes y posteriormente orientó su carrera hacia el diseño de interfaces y experiencia de usuario. La aplicación conecta ahora esas dos líneas de trabajo en un producto cultural propio.
La combinación resulta significativa en un sector donde la digitalización ha ampliado los perfiles necesarios para desarrollar experiencias culturales. La creación de una aplicación museística requiere conocimiento artístico, documentación, escritura, arquitectura de información, diseño de interacción, programación, pruebas de usabilidad y una lectura precisa del comportamiento esperado del visitante.
Explora Prado pone el foco especialmente en esta última cuestión. Su propuesta parte menos de preguntarse qué puede hacer técnicamente un teléfono y más de decidir qué debería hacer durante una visita al museo.
Esa diferencia conduce de nuevo a la escena que da sentido al proyecto. El visitante consulta el mapa, llega a la sala, escucha unos minutos y recibe una indicación para buscar un personaje, una pincelada o un pequeño elemento dentro de la composición. En ese momento, la mejor respuesta de la aplicación consiste precisamente en conseguir que el usuario deje de mirarla.