La fantasía lidera el fenómeno fan en España

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Un estudio de MINISO revela que el 63 % de los españoles se declara fan de alguna franquicia, saga, artista, equipo o universo cultural, con mayor peso entre la Generación Z y los millennials.

El fenómeno fan se ha consolidado en España como una tendencia de consumo transversal entre jóvenes y adultos, según la segunda edición del estudio de MINISO, publicado el 19 de junio de 2026, que sitúa las sagas de fantasía, los superhéroes, Disney, Pixar y la ciencia ficción por delante del fútbol, los equipos deportivos y los artistas musicales en las preferencias de la población.

El 63 % de los españoles se declara fan de algo

El informe indica que el 63 % de la población española forma parte de algún fenómeno fan, un punto porcentual más que en la edición anterior. La cifra asciende al 77 % entre la Generación Z y al 71 % entre los millennials, mientras que entre boomers y Generación X se sitúa en el 57 %, un porcentaje menor, aunque todavía mayoritario.

La encuesta confirma que el fandom ha dejado de ocupar un espacio marginal dentro del ocio. Las aficiones vinculadas a sagas, personajes, licencias, videojuegos, música, deporte o animación se han incorporado a la identidad cultural de amplias capas de población y se reflejan en hábitos de compra, coleccionismo y consumo cotidiano.

MINISO interpreta este fenómeno como una transformación del mercado. “El fandom y los kidults han transformado el mercado: buscan productos que les conecten emocionalmente con sus aficiones y que, al mismo tiempo, aporten un valor estético y de bienestar a su día a día”, señala Ana Rivera, General Manager de MINISO España.

Fantasía, superhéroes y Disney superan al fútbol

Las sagas de fantasía encabezan el ranking de categorías con más seguidores. Universos como Harry Potter, El Señor de los Anillos o Juego de Tronos concentran un 49 % de fans, por delante de los superhéroes de Marvel o DC, que alcanzan el 47 %.

Disney y Pixar ocupan la tercera posición, con un 43 %, seguidos de las sagas de ciencia ficción, como Star Wars o Star Trek, que reúnen al 42 %. Estas categorías superan a LaLiga, FIFA o los equipos deportivos, que se sitúan en el 37 %, y a los grupos musicales y cantantes, con un 34 %.

El dato refleja un cambio cultural relevante. Las grandes franquicias de ficción, animación y entretenimiento ya compiten con ventaja frente a territorios tradicionalmente asociados al sentimiento de pertenencia, como el deporte o la música. La identificación con personajes, mundos narrativos y objetos coleccionables se ha convertido en una forma visible de expresión personal.

La identidad fan cambia según la generación

El estudio muestra diferencias claras entre generaciones. La fantasía lidera entre la Generación Z, con un 52 %, y entre los millennials, con un 56 %. En cambio, entre boomers y Generación X, la ciencia ficción ocupa la primera posición, con un 46 %.

Las preferencias también varían en categorías secundarias. Entre boomers y Generación X, la música y los cantantes entran en su grupo de favoritos. En la Generación Z, sin embargo, pierden posiciones y quedan incluso por detrás de Pokémon, un dato que ilustra el peso de los universos transmedia en los públicos más jóvenes.

MINISO considera que estos resultados marcan “un punto de inflexión cultural”, al mostrar que la identidad de muchos consumidores ya no se organiza de forma prioritaria en torno al fútbol, sino alrededor de la ficción, la animación, el gaming y las licencias vinculadas a comunidades globales.

El coleccionismo adulto gana peso en el mercado

El crecimiento del fenómeno fan se relaciona también con el auge de los denominados kidults, adultos con aficiones asociadas tradicionalmente al consumo infantil o juvenil. Según los datos citados de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes, este segmento representa cerca del 30 % del total de la venta de juguetes y registra un crecimiento de doble dígito.

El fenómeno no se limita a la nostalgia. La compra de artículos vinculados a sagas, personajes o universos culturales funciona como forma de pertenencia, decoración, bienestar y expresión de identidad. Las licencias se convierten en símbolos reconocibles que permiten al consumidor mostrar gustos, referencias y vínculos emocionales.

“Las personas buscan productos que les conecten con sus pasiones y les permitan expresar su identidad”, señalan desde MINISO. La compañía vincula esta evolución con un consumidor más exigente, que busca una experiencia completa tanto en la compra como en el uso o disfrute del producto.

Ropa, libros y videojuegos lideran las compras fan

En cuanto a los productos preferidos relacionados con los intereses fan, la moda y los complementos ocupan el primer lugar, con un 38 %. Les siguen los libros o cómics, con un 36 %, los juegos y videojuegos, con un 33 %, la decoración, con un 32 %, y las figuras coleccionables, con un 30 %.

Las diferencias generacionales vuelven a ser significativas. Los videojuegos son los artículos fandom favoritos de los millennials, con un 39 %. Entre boomers y Generación X predominan los libros o cómics, con un 38 %. La Generación Z destaca por su interés en las figuras coleccionables, que alcanzan el 41 %.

La compra de este tipo de artículos responde a varias motivaciones. Casi el 32 % reconoce que adquiere estos productos como capricho, mientras que el 25 % lo hace porque forma parte de su hobby. La estética, con un 18 %, y la nostalgia, con un 17 %, aparecen como motivos menos determinantes.

El gasto y el espacio, principales barreras

El estudio también identifica los inconvenientes asociados al consumo fan. El principal obstáculo es el gasto, señalado por el 42 % de los encuestados. Le siguen el espacio necesario para almacenar los artículos, con un 22 %, y la dificultad para encontrar determinados productos o ediciones limitadas, mencionada por el 16 %.

Estos datos muestran que el fandom no es solo una práctica cultural, sino también una actividad de consumo con tensiones propias. El deseo de coleccionar o adquirir productos vinculados a una afición convive con límites económicos, materiales y de disponibilidad.

La existencia de ediciones limitadas, lanzamientos virales y productos de rotación rápida refuerza el componente emocional de la compra. Al mismo tiempo, introduce presión sobre los consumidores más implicados, especialmente en comunidades donde la posesión de determinados artículos se asocia a pertenencia o estatus interno.

Un mercado ligado a emoción, comunidad y consumo

La segunda edición del estudio de MINISO confirma que el fenómeno fan ocupa un lugar relevante en la cultura de consumo española. Las sagas de fantasía, los superhéroes, Disney, Pixar, la ciencia ficción, Pokémon o los videojuegos no funcionan únicamente como entretenimiento, sino como espacios de identificación compartida.

La consolidación del fandom muestra una transformación en las formas de pertenencia cultural. Los consumidores no solo ven películas, leen sagas o juegan videojuegos; también compran, coleccionan, decoran, visten y comparten objetos vinculados a esos universos. El ocio se convierte así en un lenguaje social.

El resultado es un mercado amplio, intergeneracional y emocionalmente muy activo. La ficción, la animación y el gaming compiten ya con el deporte y la música como referentes de identidad colectiva, mientras el coleccionismo adulto amplía el peso económico de un fenómeno que ha dejado de ser minoritario.