Los amigos influyen más que la prensa en los videojuegos que eligen los universitarios, según un estudio de la UEMC y la Universidad de Cádiz

Las recomendaciones del círculo cercano alcanzan una influencia de 7,41 sobre 10 entre los universitarios, frente al 4,37 de la prensa y la televisión generalistas. Las plataformas especializadas en gaming, con 7,01, y los medios digitales del sector, con 6,84, completan un mapa de confianza cada vez más alejado de los canales tradicionales.

Las recomendaciones de amigos se han situado como la principal fuente de prescripción de videojuegos entre los universitarios, por delante de plataformas especializadas, medios digitales del sector, influencers y medios generalistas. Así lo recoge una investigación de la Universidad Europea Miguel de Cervantes de Valladolid y la Universidad de Cádiz, difundida este 28 de agosto y publicada en Comunicación y Sociedad, que ha estudiado a 603 alumnos de universidades de Valladolid, Cádiz, Madrid y Faro para determinar qué agentes condicionan sus opiniones y decisiones de consumo.

La distancia resulta especialmente significativa. Cuando los participantes han puntuado de cero a diez el peso de las distintas referencias, los amigos han alcanzado una media de 7,41, mientras que la prensa y la televisión generalistas han obtenido 4,37, la cifra más baja entre los canales informativos analizados. Entre ambos extremos emerge un ecosistema de prescripción estrechamente vinculado al propio lenguaje y a las comunidades del videojuego.

El trabajo, firmado por Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz, lleva por título La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles. El artículo científico ha sido publicado en 2026 y cuenta con el DOI 10.32870/cys.v2026.9012.

Los amigos superan a cualquier medio en la elección de videojuegos

La posición del entorno próximo constituye el principal resultado del estudio. Las opiniones y valoraciones de amigos alcanzan 7,41 puntos, una puntuación superior a la registrada por cualquiera de los medios o plataformas examinados. Incluso los canales integrados plenamente en la cultura gaming quedan por debajo de esa referencia personal, aunque conservan una capacidad de influencia elevada.

Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming y otras plataformas especializadas obtienen una media de 7,01, mientras que las revistas y webs especializadas en videojuegos alcanzan 6,84. Los influencers seguidos por los participantes se sitúan ligeramente por detrás, con 6,68 puntos, lo que dibuja una jerarquía en la que la especialización conserva valor, aunque la confianza alcanza su nivel máximo cuando procede de una relación personal.

El precio introduce otro elemento decisivo, aunque pertenece a una categoría distinta de las fuentes de información. Que un videojuego sea gratuito o de pago recibe una valoración de 7,28 sobre 10, únicamente por debajo de las recomendaciones de amigos. La cifra muestra que la decisión combina dos dimensiones diferentes, la valoración social del producto y las condiciones concretas de acceso al juego.

La relevancia del círculo cercano adquiere todavía mayor dimensión cuando se compara con fuentes que durante años han ocupado una posición destacada en la industria. Metacritic y otros agregadores de reseñas alcanzan 5,01 puntos, casi dos puntos y medio menos que los amigos, mientras que las opiniones de usuarios desconocidos llegan a 5,98 y las redes sociales generalistas, entre ellas Facebook, Instagram o TikTok, se quedan en 6,02.

La prensa generalista pierde peso frente al ecosistema gaming

Los 4,37 puntos obtenidos por la prensa y la televisión generalistas sitúan a estos medios a más de tres puntos de las recomendaciones personales y a casi dos puntos y medio de los medios digitales especializados. La diferencia permite observar hasta qué punto la información sobre videojuegos circula a través de circuitos propios, construidos alrededor de comunidades, plataformas audiovisuales y publicaciones centradas exclusivamente en el sector.

El resultado adquiere relevancia por la evolución histórica de la información sobre videojuegos. Durante décadas, las publicaciones especializadas ejercieron una función determinante como guías de compra y valoración de unos productos cuyo precio obligaba al consumidor a seleccionar entre un catálogo creciente. El estudio recuerda el papel desempeñado en España por cabeceras como Micromanía, Microhobby o Hobby Consolas y, posteriormente, por webs nacidas con la expansión de Internet.

Ese papel prescriptor ha cambiado de soporte, aunque la especialización mantiene una posición destacada. Los resultados reflejan una ventaja considerable de los medios digitales especializados respecto a los generalistas y sitúan las plataformas audiovisuales vinculadas directamente al gaming todavía por encima. La información se integra así en los mismos espacios donde los jóvenes ven partidas, siguen creadores, intercambian experiencias y conocen nuevos lanzamientos.

La investigación tampoco coloca todas las redes sociales en un mismo plano. Las plataformas generalistas alcanzan 6,02 puntos, casi un punto por debajo de Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming y otros espacios especializados. La diferencia apunta hacia el contexto en el que circula la recomendación como una variable relevante para comprender la capacidad de influencia, además del tamaño de la audiencia o la popularidad de cada plataforma.

La confianza cambia según el género

Las medias generales esconden diferencias apreciables entre hombres y mujeres. Los hombres conceden una influencia de 7,69 puntos a los amigos, frente a los 7,00 registrados entre las mujeres. La distancia también aparece en los medios digitales especializados, valorados con 7,38 por los hombres y con 6,21 por las mujeres, y en las plataformas gaming, que alcanzan respectivamente 7,31 y 6,61.

La relación se invierte en los medios generalistas. Los hombres sitúan su influencia en 3,92 puntos, mientras que las mujeres elevan la valoración hasta 4,87. También las redes sociales de carácter general reciben mayor puntuación entre ellas, con 6,69, frente a 5,43 entre ellos. Los autores han encontrado diferencias estadísticamente significativas en varias de estas categorías.

Metacritic reproduce la primera pauta con una diferencia todavía más pronunciada. Los hombres conceden a los agregadores una media de 5,68 puntos y las mujeres, 4,15. Los datos permiten hablar de patrones distintos de consumo y prescripción dentro de la propia población universitaria, evitando tratar a la Generación Z como un grupo homogéneo en su relación con los videojuegos y las fuentes que orientan sus decisiones.

Una muestra habituada al videojuego

El perfil de los encuestados aporta contexto a los resultados. El 81,3% se identifica como gamer y el 61% declara jugar al menos una vez por semana. Además, el 82,5% lleva más de cinco años jugando, de manera que las respuestas proceden mayoritariamente de jóvenes familiarizados desde hace tiempo con el medio y con sus códigos culturales.

La relación con el videojuego también presenta diferencias de género. El 94,2% de los hombres de la muestra se considera gamer, porcentaje que desciende al 68% entre las mujeres. El estudio detecta además diferencias en frecuencia, duración de las sesiones, modalidades de juego y gasto, factores que ayudan a explicar por qué tampoco resulta idéntico el mapa de fuentes consultadas por unos y otras.

El estudio dibuja una transformación de la prescripción

La investigación permite identificar una modificación en la arquitectura de la recomendación. La capacidad para orientar la elección de un videojuego se concentra especialmente en relaciones personales y espacios temáticos, mientras los canales informativos generalistas ocupan una posición secundaria. Los agregadores de puntuaciones, pese a su importancia histórica en la industria, tampoco alcanzan el peso de las comunidades y medios especializados.

El dato de los amigos resulta particularmente relevante porque sitúa la prescripción fuera del esquema clásico formado por crítica profesional, publicidad y puntuaciones agregadas. La recomendación circula también entre iguales y adquiere valor a través de una experiencia compartida. El estudio mide la influencia declarada por los estudiantes y, por tanto, permite conocer qué agentes reconocen ellos mismos como relevantes en la formación de sus opiniones.

Ese matiz metodológico resulta importante. La investigación se ha realizado mediante cuestionarios autoadministrados a 603 estudiantes, con una edad media de 20,26 años y una distribución prácticamente equilibrada entre hombres y mujeres. El trabajo de campo se desarrolló durante enero y febrero de 2024 en la Universidad de Cádiz, la Complutense de Madrid, la Europea Miguel de Cervantes y la Universidade do Algarve.

Los propios investigadores definen los resultados como exploratorios, ya que las universidades fueron seleccionadas atendiendo a criterios de accesibilidad y diversidad geográfica y se utilizó un muestreo por cuotas con criterios intencionales. El tamaño muestral ofrece una fotografía amplia del colectivo estudiado, aunque el diseño aconseja circunscribir las conclusiones a las tendencias detectadas y evitar una extrapolación automática al conjunto de la Generación Z.

La fotografía que ofrece el estudio resulta, en cualquier caso, nítida dentro de esa muestra. El amigo que recomienda un título obtiene 7,41 puntos, la plataforma especializada alcanza 7,01, el medio digital dedicado al videojuego llega a 6,84 y la prensa o televisión generalistas permanecen en 4,37. La prescripción continúa existiendo, pero sus centros de influencia se han desplazado hacia los espacios donde el videojuego se consume, se comenta y se comparte.