Los juegos de mesa ganan estrategia y juego en solitario

Una investigación de la Universidad Europea Miguel de Cervantes analiza 104.640 títulos publicados entre 1930 y 2025 y reconstruye casi un siglo de transformación del juego de mesa. Los resultados muestran el retroceso relativo de las mecánicas basadas únicamente en tirar y avanzar, el crecimiento de la estrategia y la gestión y la consolidación reciente de fórmulas cooperativas y en solitario.

Los juegos de mesa han multiplicado durante el último siglo sus maneras de jugar y han evolucionado desde una oferta dominada en sus primeras décadas por el azar y el desplazamiento de fichas hacia un ecosistema donde conviven estrategia, gestión de recursos, cooperación, construcción de mazos, narración y partidas en solitario. Es la principal conclusión de un estudio de la Universidad Europea Miguel de Cervantes de Valladolid que ha analizado 104.640 títulos publicados entre 1930 y 2025 para reconstruir cuantitativamente la transformación del diseño moderno.

La investigación, publicada el 14 de julio de 2026 en la revista científica internacional Simulation & Gaming, lleva por título From Monopoly to Ark Nova: An Empirical and Cultural History of Modern Board Game Design (1930-2025) y está firmada por Azael J. Herrero, Nicolás Rodríguez-Álvarez, Raquel Martínez-Sinovas, Cristina Aldavero y Fernando Rodríguez-Merino. El trabajo agrupa casi un siglo de producción en seis grandes periodos históricos y examina mecánicas, categorías temáticas, complejidad, duración, número de participantes y diversidad del diseño.

El volumen de la muestra permite observar transformaciones que resultan menos evidentes cuando se analiza únicamente una sucesión de títulos populares. Los autores detectan un crecimiento exponencial de la producción a partir de los años noventa, una diversificación especialmente intensa desde comienzos del siglo XXI y un progresivo desplazamiento desde los sistemas de roll-and-move —tirar un dado o utilizar otro elemento aleatorio para avanzar por un recorrido— hacia estructuras donde las decisiones del jugador adquieren mayor peso.

«El gran cambio no es solo que hoy haya más juegos de mesa, sino que hay más maneras de jugar», explica Azael J. Herrero, investigador principal del estudio. «Durante décadas, el diseño estuvo más concentrado en determinados modelos y mecánicas, pero hoy encontramos una diversidad mucho mayor de experiencias, de formas de interacción y de decisiones que puede tomar el jugador».

El resultado describe una transformación cultural además de industrial. Sentarse alrededor de un tablero continúa siendo una actividad compartida, aunque ganar al resto de participantes ha dejado de constituir la única estructura posible. Un grupo puede enfrentarse colectivamente al propio sistema de juego, cada persona puede disponer de capacidades distintas, una partida puede extenderse a lo largo de una campaña y una caja puede estar diseñada expresamente para que una única persona juegue contra un adversario automatizado mediante cartas, diagramas o reglas.

Del dado que mueve una ficha al dado que obliga a decidir

El azar permanece en numerosos juegos contemporáneos. Su función ha cambiado.

Durante buena parte de las primeras décadas estudiadas, tirar un dado o girar una ruleta servía fundamentalmente para determinar cuánto podía avanzar una ficha. La decisión del jugador quedaba subordinada a un resultado aleatorio que marcaba directamente el siguiente movimiento. La evolución posterior mantiene los dados en numerosos diseños y los incorpora a sistemas donde sirven para seleccionar acciones, activar habilidades, gestionar recursos, calcular probabilidades o decidir cuánto riesgo está dispuesto a asumir cada participante.

«Lo que cambia no es necesariamente la presencia del azar, sino la función que desempeña dentro del sistema», explica Herrero. «Un dado que antes podía determinar directamente cuántas casillas avanzaba un jugador puede utilizarse hoy para seleccionar acciones, gestionar recursos, asumir riesgos o construir combinaciones».

La diferencia parece pequeña cuando se observa el componente físico y resulta considerable cuando se analiza el diseño. El dado continúa produciendo incertidumbre, mientras el jugador dispone ahora de herramientas para interpretar ese resultado y decidir qué hacer con él. El azar genera un problema que debe resolverse en lugar de resolver directamente el turno.

El estudio identifica paralelamente el crecimiento de mecánicas vinculadas con gestión de cartas, colocación de losetas, asignación de trabajadores, administración de recursos, construcción de mazos y creación de motores. Estos sistemas trasladan buena parte de la experiencia hacia la planificación y obligan a relacionar decisiones tomadas en momentos diferentes de una misma partida.

La evolución tampoco significa que Monopoly y otros representantes de los modelos clásicos hayan desaparecido. El propio título del artículo científico utiliza el recorrido desde Monopoly, publicado en 1935, hasta Ark Nova, de 2021, para señalar dos extremos reconocibles de la historia del diseño moderno. Ambos permanecen disponibles y pertenecen a un mercado que acumula capas en lugar de sustituir completamente unas formas de juego por otras.

«El gran cambio no es solo que hoy haya más juegos de mesa, sino que hay más maneras de jugar».

Los años noventa aceleran la producción

La expansión adquiere una dimensión especialmente clara cuando se cuentan títulos. La base utilizada por los investigadores registra 9.458 juegos publicados durante la década de 1990, más de 21.000 durante los años 2000 y 38.014 entre 2010 y 2019. El crecimiento cuantitativo coincide con una mayor variedad de mecánicas, temáticas y configuraciones de jugadores.

Los noventa ocupan así una posición de bisagra. El mercado amplía progresivamente su oferta y los denominados juegos de estilo europeo adquieren una proyección internacional creciente. Catan, publicado en 1995, forma parte de esa etapa y aparece entre los títulos que la literatura especializada utiliza para comprender la extensión de diseños que conceden mayor importancia a la gestión y a las decisiones que a la eliminación directa de participantes.

La siguiente década añadió otras innovaciones que terminaron convirtiéndose en familias completas de diseño. Dominion, aparecido en 2008, popularizó la construcción de mazos como núcleo central de una partida. Pandemic, publicado ese mismo año, situó la cooperación entre jugadores frente a un sistema común en el centro de su propuesta. Ambos aparecen entre los títulos de referencia utilizados por el estudio para contextualizar la evolución histórica.

La década de 2010 profundizó esa diversificación. Los investigadores encuentran una mayor presencia de poderes variables, sistemas cooperativos y mecánicas de mayorías, al tiempo que la industria combina elementos procedentes de tradiciones anteriormente más separadas.

Un juego contemporáneo puede reunir selección de cartas, gestión de recursos, colocación de trabajadores, objetivos personales y acciones compartidas dentro de una misma caja. La mecánica deja de definir por sí sola una categoría cerrada y se convierte en una pieza que los diseñadores combinan con otras.

La investigación mide esta diversidad mediante el índice de Shannon, una herramienta estadística utilizada para cuantificar cómo se distribuyen distintas categorías dentro de un conjunto. Los resultados muestran un aumento sustancial de la diversidad de mecánicas desde los años 2000.

Cooperar se convierte en otra manera de competir con el juego

El crecimiento de las experiencias cooperativas representa una de las modificaciones culturales más visibles. En ellas, los participantes comparten generalmente un objetivo y el adversario está incorporado a las propias reglas. Una baraja puede propagar una enfermedad, un mazo puede introducir amenazas y un algoritmo analógico puede modificar las condiciones de cada turno.

La conversación alrededor de la mesa cambia con ese diseño. Las personas necesitan intercambiar información, distribuir recursos, negociar acciones y coordinar decisiones. La victoria pertenece al grupo o el sistema derrota a todos.

El modelo ha evolucionado también hacia fórmulas híbridas. Existen juegos semicooperativos, equipos enfrentados, participantes con objetivos ocultos y diseños donde una persona desempeña un papel distinto al resto. La asimetría permite incluso que las reglas cambien en función del jugador que ocupa cada posición.

«El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como una competición directa entre varias personas», señala Herrero. «Hoy puede plantear una experiencia competitiva, cooperativa, por equipos, con roles ocultos, con una campaña narrativa o en solitario, y esa ampliación de las posibilidades es, probablemente, uno de los cambios culturales más importantes que refleja la evolución del diseño».

La propia continuidad de una partida ha cambiado. Los juegos de campaña permiten conservar decisiones entre sesiones y construir una historia durante varios encuentros. Pandemic Legacy: Season 1, publicado en 2015, figura entre los hitos recogidos por los investigadores y representa una de las expresiones más conocidas de esta aproximación narrativa y persistente.

La mesa deja así de ser obligatoriamente el lugar donde cuatro personas comienzan y terminan una competición en una tarde. Puede convertirse durante varias semanas en un relato compartido cuyo estado cambia después de cada sesión.

El juego en solitario entra en el centro del diseño

Una de las transformaciones más llamativas aparece durante el último periodo analizado. Entre 2020 y 2025, el juego en solitario se sitúa ya entre las mecánicas con mayor presencia, mientras las propuestas cooperativas consolidan el crecimiento registrado durante las décadas anteriores.

Jugar solo a un juego de mesa tampoco constituye una invención reciente. Los solitarios de cartas y determinados juegos de lógica cuentan con una tradición muy anterior. La novedad reside en la extensión del modo individual dentro de juegos modernos inicialmente asociados a una experiencia social y en la aparición de diseños concebidos desde su origen para uno o varios participantes.

El adversario puede construirse mediante un automa, una baraja que establece las acciones de un contrincante ficticio, un árbol de decisiones o una sucesión de acontecimientos controlados por las reglas. El jugador conserva así elementos propios de una partida competitiva o cooperativa y los desarrolla sin necesidad de reunir un grupo.

El periodo 2020-2025 coincide además con la pandemia de covid-19, que alteró durante meses las formas de reunión y ocio. Los autores incluyen esta etapa dentro de un periodo posdigital y pandémico, aunque el crecimiento del juego individual forma parte de procesos de diseño y consumo que exceden aquel episodio concreto.

La extensión del solitario también amplía la flexibilidad de un producto. Un título puede jugarse individualmente un martes y reunir a cuatro personas durante el fin de semana. El número de participantes pasa a ser otra variable sobre la que el diseñador intenta ofrecer opciones.

Cuatro jugadores continúan en el centro de la mesa

Pese a la multiplicación de formatos, una constante atraviesa prácticamente todo el periodo estudiado. Cuatro personas siguen constituyendo la configuración central del diseño.

La cifra muestra la persistencia de una estructura social muy reconocible. Cuatro participantes permiten generar suficientes interacciones sin que los turnos se alarguen excesivamente y encajan además con el tamaño habitual de mesas, familias y pequeños grupos de amigos.

La evolución contemporánea amplía, sin embargo, los márgenes. Aumentan los juegos capaces de adaptarse a una persona y también las propuestas destinadas a grupos numerosos, especialmente en categorías relacionadas con fiesta, deducción social y roles ocultos.

Esa elasticidad afecta al propio trabajo de diseño. Un juego preparado para uno, dos, tres y cuatro participantes necesita ajustar recursos, espacios, objetivos o comportamiento del sistema para que la experiencia conserve equilibrio con cada configuración.

El número impreso en la caja esconde así una parte considerable del desarrollo. Adaptar un mecanismo pensado para cuatro personas a una partida individual exige crear reglas capaces de sustituir las interacciones que anteriormente aportaban otros jugadores.

Las partidas se alargan y aumenta la complejidad

El estudio identifica una evolución paralela hacia diseños de mayor complejidad. La mediana del denominado “peso” de BoardGameGeek pasa de 1,3 entre 1930 y 1959 a 2,0 entre 2020 y 2025, mientras la duración mediana aumenta aproximadamente de 30 a 45 minutos.

El término requiere cautela. BoardGameGeek utiliza una escala de cinco niveles para que su comunidad valore el weight o complejidad percibida de cada título, desde ligero hasta pesado. La propia plataforma reconoce que se trata de una opinión personal en la que pueden intervenir la dificultad de las reglas, la profundidad de las decisiones y otros factores, de modo que usuarios diferentes pueden interpretar el concepto de forma distinta.

La subida de 1,3 a 2,0 describe por tanto una tendencia dentro de la base empleada y evita convertirse en una medida objetiva universal de dificultad.

Los propios investigadores rechazan una lectura lineal según la cual el juego de mesa habría abandonado diseños simples para producir títulos cada vez más difíciles. El mercado contemporáneo contiene juegos de reglas explicables en pocos minutos junto a cajas que requieren horas de aprendizaje, campañas extensas y decisiones de gran profundidad.

«No creemos que la evolución pueda resumirse diciendo que los juegos actuales son simplemente mejores o más complejos que los antiguos», precisa Herrero. «Lo que observamos es una ampliación de la oferta: hoy conviven juegos muy accesibles con diseños de una enorme profundidad estratégica y hay más posibilidades de encontrar una experiencia que encaje con distintos intereses y formas de ocio».

Ese matiz resulta decisivo. La complejidad aumenta en la distribución general al mismo tiempo que persiste y crece el mercado de juegos familiares, infantiles y de reglas ligeras. La especialización añade segmentos y perfiles en lugar de imponer una única dirección.

La duración mediana pasa de unos 30 a 45 minutos y la complejidad registrada en BoardGameGeek aumenta, mientras el mercado conserva una amplia oferta de juegos ligeros.

Una caja puede buscar ahora a un jugador muy concreto

La diversidad temática acompaña a la mecánica. El crecimiento de títulos ha permitido desarrollar propuestas dirigidas a intereses cada vez más específicos y construir experiencias alrededor de naturaleza, política, economía, historia, ciencia ficción, investigación criminal, agricultura o gestión urbana.

Ark Nova, el título que cierra simbólicamente el recorrido planteado por el artículo, propone gestionar un zoológico moderno y combina cartas, construcción de recintos, conservación de especies y planificación a largo plazo. Publicado en 2021, ilustra la densidad temática y mecánica alcanzada por una parte del mercado contemporáneo.

El tema también ha dejado de funcionar únicamente como decoración. Muchos diseños buscan que las decisiones reproduzcan de algún modo la lógica del universo representado. Administrar escasez, construir un motor económico, negociar con otros jugadores o conservar determinados recursos pretende reforzar la relación entre aquello que sucede en las reglas y la historia que explica el juego.

La especialización aumenta a su vez la importancia de la comunidad aficionada. Reseñas, bases de datos, eventos, clubes y plataformas digitales contribuyen a que productos dirigidos a públicos relativamente concretos encuentren usuarios en distintos países.

BoardGameGeek ocupa una posición central en esa cultura y constituye precisamente la fuente de datos del estudio. Los investigadores extrajeron 104.640 títulos después de depurar registros duplicados, entradas incompletas y juegos sin un año de publicación válido.

Cien mil juegos ofrecen una fotografía amplia con límites

El tamaño de la muestra constituye una de las principales fortalezas de la investigación y exige al mismo tiempo interpretar qué representa la base.

BoardGameGeek funciona mediante información y valoraciones aportadas por una comunidad internacional particularmente vinculada al juego moderno. Esta característica permite reunir un volumen extraordinario de metadatos sobre mecánicas, duración, número de participantes, complejidad y puntuaciones.

También introduce un sesgo temporal y cultural. Los títulos contemporáneos dirigidos al público aficionado están mejor documentados que determinados juegos antiguos, producciones locales o ediciones de circulación reducida. Los autores reconocen esta limitación y plantean sus resultados como una reconstrucción empírica de la evolución registrada en la base, especialmente robusta para las décadas recientes.

La valoración de complejidad ilustra ese límite. El weight utilizado en el análisis procede de las puntuaciones de usuarios y BoardGameGeek señala que carece de una definición estricta compartida por todos. La medida resulta útil para comparar grandes conjuntos siempre que se recuerde su componente subjetivo.

La investigación compensa parte de estas limitaciones mediante una escala que permite observar tendencias longitudinales difíciles de percibir con estudios centrados en unas decenas o centenares de títulos. Sus autores utilizaron distribuciones de mecánicas y categorías, el índice de diversidad de Shannon y pruebas estadísticas para comparar variables estructurales entre seis periodos históricos.

La conclusión principal permanece estable a través de esos indicadores. Desde finales del siglo XX, el juego de mesa aumenta en volumen y, especialmente, en diversidad.

Del objeto cultural a una herramienta para aprender

El estudio forma parte del trabajo del grupo LudIA, Lúdica e Inteligencia Artificial para la Innovación Educativa, de la UEMC, que investiga los juegos también desde otro ángulo. El tablero puede estudiarse como producto cultural y utilizarse como herramienta en contextos educativos, sociales y de salud.

La propia bibliografía del artículo recoge investigaciones recientes del grupo sobre funciones ejecutivas y calidad de vida en personas mayores y sobre desarrollo de competencias mediante juegos modernos en educación primaria. Uno de estos trabajos, publicado en 2025, analizó el uso de juegos de mesa dentro de un programa de intervención con población mayor, mientras otra investigación estudió su incorporación al aprendizaje escolar.

En la universidad, LudIA desarrolla además Ludo Skills, un programa orientado a utilizar juegos modernos de manera estructurada para trabajar habilidades sociales y competencias transversales. La iniciativa plantea sesiones en las que jugar se convierte también en un espacio para observar comunicación, cooperación, toma de decisiones y comportamiento dentro del grupo.

El interés académico resulta coherente con la transformación detectada en el estudio histórico. Cuantas más formas de interacción incorpora un juego, mayor diversidad de comportamientos puede generar alrededor de la mesa. Cooperar plantea exigencias diferentes de negociar. Un juego de roles ocultos obliga a interpretar información incompleta. La gestión estratégica exige planificar y revisar decisiones.

Esa posibilidad explica que el estudio trascienda la historia comercial del sector. Los autores señalan implicaciones para el diseño, el aprendizaje basado en simulación y futuras líneas de investigación.